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7th Sea – Recensione

7th Sea – Recensione

Oggi voglio raccontarvi una storia fatta da un ordine di moschettieri onorevoli ed un branco di pirati assetati di libertà, pervasa da dispute internazionali ed inganni per ottenere il controllo, piena di boriosa regalità e magico potere, dove la chiesa asseconda la scienza per il bene del popolo senza discriminazione alcuna, in cui un antico popolo ormai scomparso spinge gli avventurieri a viaggiare per ottenere i loro tesori e, possibilmente, le origini della vita. Oggi vi racconterò la storia di Théah.

Théah è il mondo descritto nel manuale di 7th Sea, creato da John Wick e Kevin Wilson e distribuito in Italia dalla Need Games, comprende tutto ciò che ho precedentemente detto e molto di più, ma, come sempre, andiamo per gradi.

Cos’è 7th Sea?

7th Sea è un gioco di ruolo basato sul genere cappa e spada in cui, a differenza del cugino Dungeons & Dragons, la componente narrativa è più presente, si dà più spazio all’interpretazione dei personaggi, alle loro storie e al modo in cui questi si rapportano al mondo circostante.

Non per questo si sente la mancanza dei combattimenti o degli enigmi che possono e devono comunque essere inseriti dal Game Master. Ambientato in un XVII secolo simile al nostro, ma con alcune differenze, questo manuale vi permette di intraprendere avventure in mare come corsari e marinai, invischiarvi in intrecci politici come nobili e despoti, scoprire i segreti di civiltà antiche come esploratori e archeologi o semplicemente andare a caccia dei mostri che popolano le terre di Théah. Quest’ultima è una terra circondata da sette mari, divisa in regni ad un passo dal diventare “Stati-Nazione”, ognuno con una carica reggente, cultura, peculiarità e poteri magici diversi che potrete incontrare ed utilizzare mentre giocate. Per fare tutto ciò dovrete ovviamente creare il vostro Eroe con cui affronterete tutte queste sfide.

La Creazione dell’Eroe

Essendo un gioco prevalentemente narrativo, per creare il vostro personaggio dovrete raccontare la sua storia. Infatti il primo grande passo da fare sarà scegliere una delle varie nazionalità a disposizione. Potrete essere, tra le varie possibilità, dei vigorosi Ussuriani, degli impeccabili Mountaigne, dei cupi Highlander o dei fieri Avaloniani.

Considerato quindi che la storia del vostro personaggio è tutto, nel manuale troverete 20 domande, a cui non è strettamente necessario rispondere, per creare più dettagli possibili: ha pregiudizi? È innamorato? Cosa pensa del suo paese? Queste sono solo alcune. Il passo successivo sarà decidere quali sono le sue capacità fisiche, mentali e relazionali distribuendo alcuni punti nei 5 Tratti che compongono le statistiche del vostro personaggio.

Vigore per picchiare più forte, Risolutezza per essere più coriacei, Grazia per destreggiarsi meglio tra la folla, Acume per arguire gli indizi più complessi o Panache per ammaliare i vostri interlocutori. La scelta deve essere oculata perché da questo dipenderà molto il modo in cui agirete durante il gioco. In seguito dovrete scegliere 2 Background dalla lista fornita.

La scelta sarà importante in quanto ognuno di essi contiene delle Peculiarità, dei Vantaggi e delle Abilità. Le Peculiarità, soddisfacendo dei requisiti, permettono di ottenere Punti Eroe, spendibili per utilizzare i Vantaggi che possono ribaltare il corso degli eventi. Le abilità invece vanno utilizzate in combo con i Tratti, ma ne parlerò in seguito.

Un ultimo passo per completare la storia del vostro personaggio sarà scegliere l’Arcano, in cui sarà descritta la vostra Virtù ed il vostro Hubris, ovvero il punto debole. Questi sono elementi utilizzabili durante l’avventura che permettono di ottenere Punti Eroe, bonus vari o danneggiando in qualsiasi modo i vostri sfidanti.

Giocare un’opera teatrale

La narrazione dell’avventura dipende molto, in qualsiasi gioco di ruolo, sia dal Game Master sia dai giocatori, ma 7th Sea si presta benissimo ad un genere di interpretazione molto teatrale. L’ambientazione chiede dei modi di fare specifici, trovandovi nel XVII secolo, nonostante siano presenti farabutti di ogni genere come pirati, ladri, mercenari o impostori, è spesso possibile che vi troviate alla corte di marchesi, conti e persino re e regine, potreste anche voi essere un nobile e bisogna quindi, in determinati casi, comportarsi come tali.

Come se questo non bastasse i giocatori dovranno creare la storia futura del proprio personaggio suddividendola in atti, dando a quest’ultimi una fine specifica ma non troppo dettagliata. Un esempio del primo atto e della sua conclusione potrebbe essere:

Primo Atto:

  • cercare indizi sulla bestia che spaventa il villaggio
  • preparare delle trappole attorno alla sua tana
  • portare la testa della bestia al governante del villaggio.

Conclusione:

  • l’Eroe trova gli indizi parlando con gli abitanti
  • con l’aiuto di un vecchio cacciatore, l’Eroe piazza le trappole
  • l’Eroe ottiene una ricompensa avendo liberato il villaggio.

Atti e Conclusioni possono essere risolti a prescindere dalla storia generale creata dal Game Master, che dovrà semplicemente inglobare le storie dei personaggi. Il miglior metodo per fare ciò è creare gli atti in presenza del GM, così da renderli più immersi possibili nell’avventura.

Anche i combattimenti possono essere teatrali, tanto da essere descritti come Scene d’Azione e Scene Drammatiche. Le prime sono molto veloci e dinamiche, come quelle di un inseguimento o di un combattimento, le seconde invece sono più lunghe, come lo scambio di battute tra un Eroe ed un Malvagio in cui è possibile prendere tempo aspettando aiuti, negoziare per la salvezza di un ostaggio o studiare meglio la situazione.

Combattere i Malvagi

Nel corso della storia incontrerete sicuramente dei Malvagi, personaggi non giocanti guidati dal GM, che cercheranno di ottenere più potere di quello che hanno o di contrastare i vostri piani. In questi casi può capitare di dover affrontare la situazione menando fendenti. Il combattimento in 7th Sea è molto semplice e la cosa più importante sarà il modo in cui deciderete di agire, a seconda di ciò il Game Master deciderà una combinazione di Tratti e Abilità da utilizzare per decidere le sorti della vostra azione.

In questo gioco l’unico dado essenziale sarà il d10, quello a dieci facce, non ne servono altri. A seconda del grado delle due statistiche scelte dal GM e del lancio dei dadi, avrete modo di agire riuscendo addirittura a sconfiggere una banda formata da 4 sgherri in una sola Scena d’Azione. Questo sarà possibile perché, a differenza vostra, gli sgherri non sono questo granché.

L’eccezione arriva con i Malvagi, png dotati di una statistica chiamata Influenza, che indica quanto potere hanno accumulato, quanti sgherri hanno ai loro piedi, quante possibilità hanno di corrompere le guardie cittadine e quanto sono ben inseriti negli intrighi politici. Sconfiggere un Malvagio è un lavoro arduo, che va ben pianificato in più Episodi, così vengono chiamate le sessioni in 7th Sea, cercando di intaccare questa sua influenza. Sta a voi scoprire come fare, se eliminando i suoi sgherri, minacciando i suoi creditori o in qualsiasi altro modo vi venga in mente.

All’arrembaggio!

Navigare nel regno di Théah è indispensabile per scambiare risorse da un regno ad un altro. Questo spostamento di materie prime, beni e ricchezze ha però attirato l’attenzione di molti individui, così si è venuta a creare una vera e propria guerra in mare, chi da una parte deve compiere il suo lavoro, portando a destinazione il carico preso in consegna e chi, dall’altra parte, cerca di accaparrarsi tutto quanto anche a caro prezzo. Per fronteggiare un viaggio in mare serve una forza, tenacia e fegato.

Il grande blu è pieno di insidie ed i pirati sono solo una tra le tante. Tempeste, zone di bonaccia e mostri marini sono pronti a fermare il vostro viaggio, distruggendovi fisicamente e mentalmente, solo i più forti riescono a sopravvivere. Nel caso in cui vogliate prendere in mare formando una vostra ciurma o entrando a far parte di una già creata, nel manuale troverete tutto ciò che dovete sapere.

Ci sono dei turni di lavoro da rispettare, delle mansioni da svolgere. Il vostro personaggio potrà essere il capitano o il comandante, un cannoniere o un semplice mozzo, in qualsiasi caso c’è da faticare per tenere pulita e funzionante la nave su cui si viaggia. A proposito della nave, questa sarà una vostra compagna d’avventura in tutti i sensi, avrà una storia, una salute e potrà, durante un combattimento tra navi, riposare nelle profondità marine, tenetene sempre conto.

Stregoneria e Corruzione

Un ultimo argomento di cui devo ma soprattutto voglio parlarvi è la stregoneria. In 7th Sea è presente la magia ma questa non è accessibile a tutti, spesso è molto costosa ed ogni nazione ha la propria fonte magica. Gli avaloniani traggono potere dal Graal in possesso della Regina Elaine, possono accedere a questa magia solo i più valorosi e fedeli servitori della corona.

Gli ussuriani ottengono i loro poteri magici dopo aver incontrato la Madre nei boschi; tramite il suo tocco possono assorbire i poteri della natura. Il tipo di stregoneria più pericoloso è quello detenuto dai Montaigne, chiamato Portè, grazie al quale è possibile squarciare la realtà creando portali di sangue urlanti.

Questo potere è in mano alla sola famiglia reale e chiunque potrebbe manifestarlo al di fuori di essa potrebbe svanire nella notte in circostanze sospette. Alcune azioni fatte per mezzo della stregoneria, ma anche semplici azioni malvage, potrebbero intaccare la bontà del vostro personaggio, spingendolo a diventare uno dei Malvagi e quindi corrompendolo. La Corruzione è un parametro a conoscenza del GM che indica il livello di malvagità dei vostri personaggi. Non appena la corruzione sarà troppo alta, diventerei dei png Malvagi in mano al game master.

La Spirale della Morte!!!

Da nominare sempre con tono drammatico, come vuole il manuale, la SPIRALE DELLA MORTE, evidenzia il corso della vita e della salute del vostro personaggio durante l’avventura. Vi sono due tipi di ferite, quelle Normali e quelle Drammatiche. Dopo quattro ferite normali la quinta sarà drammatica, questa arguirà i sensi del vostro personaggio, migliorando lo stile di combattimento, impedendogli di ricevere ulteriori colpi o potenziando le sue abilità, proprio perché, in punto di morte, bisogna dare il massimo! Non usufruite troppo di questo bonus però perché alla quarta ferita Drammatica il vostro personaggio diverrà inerme e sarà quindi in balia di chiunque voglia infliggergli il colpo di grazia.

In un gioco di ruolo in cui la narrazione la fa da padrone, un’ambientazione così dettagliata e vasta è un toccasana per chi non ama fare troppi calcoli, concentrandosi sull’interpretazione dei personaggi.

La creazione di quest’ultimi è divertente e varia, permettendovi molte possibili opzioni senza rischiare di giocare due volte lo stesso personaggio, forse inizialmente il manuale potrà sembrarvi un po’ dispersivo, ma basta abituarsi. L’introduzione dei combattimenti navali, resa semplice come gli scontri di squadra sulla terra ferma, da quell’input in più agli amanti del genere piratesco.

I duelli e gli stili da utilizzare il combattimento rendono quest’ultimo dinamico e veloce. La possibilità di muoversi in un mondo così vasto e variopinto, pieno di culture e possibili scoperte mai fatte prima, permette di creare sempre nuove storie, infatti la ricerca delle rovine Syrne, l’antica civiltà ormai scomparsa, è uno dei motivi che, personalmente, mi spingerebbe a viaggiare. Oltre a tutto questo, vi sono dei manuali aggiuntivi, anch’essi distribuiti dalla Need Games che vanno ad aggiungere carne alla pentola già piena. In “Nazioni di Théah” potrete trovare degli approfondimenti.

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By Riccardo Avvenimenti

Ma a un certo punto, quasi istintivamente, ci si volta indietro e si vede che un cancello è stato sprangato alle spalle nostre, chiudendo la via del ritorno. Allora si sente che qualche cosa è cambiato, il sole non sembra più immobile ma si sposta rapidamente, ahimè, non si fa in tempo a fissarlo che già precipita verso il confine dell'orizzonte, ci si accorge che le nubi non ristagnano più nei golfi azzurri del cielo ma fuggono accavallandosi l'una all'altra, tanto è il loro affanno; si capisce che il tempo passa e che la strada un giorno dovrà pur finire.

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