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Avventure nella Terra di Mezzo – Recensione

Avventure nella Terra di Mezzo – Recensione

Se siete amanti dei giochi di ruolo e fans sfegatati del mondo tolkieniano, non potete non conoscere o essere entusiasti nello scoprire l’esistenza di questo gdr a tema Signore degli Anelli. Distribuito dalla Need Games!, Avventure nella Terra di Mezzo, permette a chi vi gioca di catapultarsi nel mondo di Arda ed intraprendere incredibili avventure come eroi che compiono imprese fantastiche. Avrete la possibilità di salvare il mondo, o almeno provarci, dalla minaccia dell’Ombra oppure essere avvolti da essa, operando per lei e portando il male, la distruzione ed il caos durante il vostro passaggio.

Prima di iniziare è importante fare una premessa e spiegare, a chi ancora non lo sapesse, cosa sia un gioco di ruolo. Seduti intorno ad un tavolo, in cerchio su un prato o tramite una piattaforma virtuale che permetta di videochiamarsi, un gruppo di giocatori interpreta dei personaggi fittizi, in un’avventura narrativa immaginaria in cui loro saranno gli eroi che salvano o distruggono il mondo. Tutto ciò che li circonda verrà narrato ed interpretato dalla figura del Master che avrà il compito di rendere il gioco piacevole, eccitante ed intrigante.

Con l’aiuto di alcuni dadi, dei manuali e di molta fantasia, i gdr permettono di intraprendere viaggi senza muoversi dalla propria sedia, divertendosi senza troppi impegni e utilizzando uno dei metodi migliori in assoluto: l’immaginazione.

Il Gioco

Avventure nella Terra di Mezzo utilizza le stesse regole della 5° edizione di Dungeons & Dragons andando ad aggiungere alcuni elementi che rendono l’immersione in questo fantastico mondo ancora più profonda.

Durante la creazione dei personaggi avrete la possibilità di essere dei posati Elfi di Bosco Atro, dei burberi nani della Montagna Solitaria o degli spensierati Hobbit della Contea. Potete intraprendere la strada del Cacciatore di Tesori con lo scopo di accaparrarvi più ricchezze possibili, del Guardiano, con l’unico scopo di salvare i più deboli o dello Studioso in cerca di tutte le verità che sono state celate.

Queste sono solo alcune delle possibilità che vi vengono offerte per la creazione dei personaggi. Potete ulteriormente caratterizzarli scegliendo alcune virtù che possono essere date dal luogo in cui hanno vissuto o dalle avventure che hanno già affrontato. Una delle componenti più importanti durante la creazione sarà la scelta del Background, che determina i motivi che spingono un avventuriero ad intraprendere un viaggio o quelli che lo porterebbero a soccombere all’Ombra. Ma cos’è esattamente l’Ombra? Andiamo per gradi.

L’Ambientazione e L’Ombra

Come già detto, vi trovate nel mondo di Arda, esattamente nell’anno 2496 della terza era, pochi anni dopo che il drago Smaug fu ucciso, che il Negromante fu scacciato dalla sua dimora a Bosco Atro e che la battaglia dei cinque eserciti  ebbe fine. Il ruolo del Maestro del Sapere (il Master) qui è vitale. Il suo compito sarà quello di rendere il più possibile realistica, nell’immaginazione dei giocatori, l’ambientazione di gioco. Quindi il Bosco Atro in cui si sono annidati i ragni, le montagne innevate su cui stazionano alcuni troll e le città più famose come Minas Tirith, il tutto cercando di rendere al meglio l’atmosfera dei libri permettendo un’immersione maggiore.

Dopo che i pericoli precedentemente citati furono debellati, sembrava che una nuova era di pace fosse alle porte. Il male, però, non soccombe mai e l’Ombra è proprio questo: il male. Le forze del Signore Oscuro stanno tornando e possono corrompere chiunque ed in qualsiasi modo.

Durante la fase di gioco l’Ombra sarà sempre presente, nei territori che percorrerete, nei personaggi che incontrerete e negli oggetti che otterrete. Bisogna agire con astuzia, cautela ed anche timore per evitare di perdere ciò che siet. L’Ombra, lentamente, inizierà a consumarvi, prima indebolendovi, poi mettendovi gli uni contro gli altri ed infine, nel migliore dei casi, uccidendovi. Ogni personaggio può essere corrotto in maniera diversa a causa della propria vulnerabilità all’ombra.

Questo dipende dalla classe; infatti un Cacciatore di Tesori può contrarre la Malattia del Drago, un Guardiano può avere troppa Brama di Potere ed uno studioso una smisurata Brama di Segreti. Abbandonandovi alla propria vulnerabilità, l’ombra può approfittare della situazione per insinuarsi dentro di voi, rischiando di farvi impazzire.

L’ombra vi impedirà a qualsiasi costo di arrivare alla meta scelta e di compiere ciò per cui lottate. Vi sarà dunque una vera lotta tra bene e male in cui voi sarete l’ago della bilancia che permetterà al mondo di ritrovare la pace o di cadere nuovamente nel baratro.

I Viaggi, le Udienze e la Compagnia

In ogni gioco di ruolo che si rispetti c’è un viaggio da affrontare per arrivare alla destinazione finale. In Avventure nella Terra di Mezzo, spesso, è il viaggio stesso l’avventura e capita, neanche tanto raramente, che questo si concluda prima di arrivare alla meta predestinata per via della stanchezza, delle ferite, della perdita dei compagni o della presenza, negli animi dei personaggi, dell’Ombra che li opprime troppo.

A differenza di altri gdr, qui il viaggio è irto di pericoli e Arda è un luogo poco sicuro; riposare durante il cammino è quindi difficile e poco consigliato. Le brevi soste per riprendere fiato non permettono una guarigione ottimale e l’assenza, o la poca presenza, della magia impedisce agli eroi di rimettersi in poco tempo. I pochi modi per rimettersi in sesto sono quelli di trovare luoghi sicuri in cui riposare, senza rischiare di diventare cibo. Le comunità in cui vivono le varie culture sono dunque la scelta migliore.

Qui si presenta un nuovo problema: gli uomini sono diffidenti verso gli estranei. Bisogna quindi ottenere la fiducia delle cariche costituite anche semplicemente per ottenere un letto in cui riprendersi. Ogni comunità ha le proprie regole ed ogni capo ha il proprio carattere e, prima di poterlo incontrare, dovrete chiedere un Udienza che, a seconda delle vostre gesta fuori e dentro la comunità, può anche essere negata.

Un aspetto aggiuntivo in Avventure nella Terra di Mezzo è la fase della Compagnia. Ogni personaggio, tra un avventura e l’altra, ha bisogno di riposo, di stare vicino ai suoi cari, di allenarsi per migliorarsi o di viaggiare per il semplice gusto di farlo. La fase della Compagnia permette questo ed il Maestro del Sapere, qui, sarà solo di contorno. Saranno i giocatori a decidere, sempre in accordo con il Maestro del Sapere, cosa fare durante questo periodo di bonaccia.

Sarà possibile ottenere nuove virtù o nuove classi, liberarsi in parte dell’oppressione dell’Ombra e per ultima, ma non meno importante, pianificare la prossima avventura con tutto ciò che concerne: viaggio, tappe, razioni necessarie, squadra che mettere in piedi e destinazione finale. Possiamo dire che è una delle fasi più calme del gioco ma anche la più importante, se mal pianificata, un’avventura può concludersi nel giro di pochi giorni con la morte prematura di tutti gli avventurieri.

In Conclusione

Avventure nella Terra di Mezzo ti catapulta nel mondo di Arda, permettendoti di esplorare questo mondo in prima persona, interpretando le razze e le classi più tipiche dell’ambientazione ed incontrando anche png (personaggi non giocanti, interpretati dal Maestro del Sapere) famosi come Gandalf, Bilbo Baggins o Thranduil. L’introduzione dell’Ombra rende il gioco più coinvolgente e cupo allo stesso tempo.

La pianificazione dell’avventura tramite la fase della Compagnia è un ottimo elemento che aiuta a capire come affrontare ciò che verrà al meglio. Le Udienze invogliano i giocatori a rispettare le usanze ed i costumi narrati dal Maestro del Sapere, perfezionando l’interpretazione del proprio personaggio. Sul sito della Need Games! vi è l’avventura “Lo stregone di Ponte Lago Lungo”, scaricabile gratuitamente, che permette ad un Maestro del Sapere di masterare ad altri giocatori una storia pre costruita in cui dovranno risolvere i problemi di questo insediamento.

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