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Vampiri La Masquerade – Recensione

Vampiri La Masquerade è un gioco di ruolo a tema horror. Nato nel lontano 1991 da un’idea di Mark Rein·Hagen, è da pochi anni uscita la 5° edizione che ha cambiato un po’ le regole in tavola. È ambientato nel Mondo di Tenebra, un universo parallelo al nostro in cui sono presenti vampiri, licantropi, fate e molte altre leggende che lo rendono più magico e misterioso. Distribuito in Italia dalla NeedGames è ormai un cult nel mondo dei gdr. Come 7th Sea è prettamente narrativo, quindi l’interpretazione del personaggio sarà alla base sia della storia che del regolamento.

Prima di Giocare

Prima di iniziare è bene fare una premessa. In Vampiri La Masquerade è possibile trattare temi delicati. Non andrete ad interpretare i classici eroi senza macchia, ne gli antieroi, come DeadPool, a cui siete abituati. In questo gdr sarete dei vampiri e verrete a contatto con un mondo distorto, crudele e atipico. La brama di sangue e la necessità di nutrirvi sarà all’ordine del giorno e per farlo, purtroppo, potreste commettere atti ignobili. Si consiglia quindi di parlare con i partecipanti prima di iniziare anche solo a creare i personaggi per capire se imporre dei limiti. Qualcuno potrebbe avere problemi a parlare di violenza di genere, di bullismo o di sfruttamento capitalista. Trattare questi temi per esorcizzarli può essere d’aiuto, ma sta al Narratore capire cosa sia giusto inserire durante la Cronaca e cosa evitare.

Il Mondo di Tenebra

Giocando a Vampiri La Masquerade avrete l’opportunità di ambientare la vostra campagna nelle città che preferite. Parigi, Hong Kong o Palermo, la scelta sta a voi. In questo modo potrete calarvi al meglio dentro questo pazzo e caotico mondo.

Si pensa che il primo vampiro sia stato Caino, maledetto da Dio. I suoi figli erano maledetti a loro volta e la loro progenie, anch’essa maledetta, diede vita ai 13 clan che adesso si dividono il mondo. I vampiri, nel corso del tempo, hanno formato delle organizzazioni e queste, dopo millenni, continuano a governare, ad insaputa degli umani, su tutto il mondo, spesso stravolgendolo.

Potrete quindi essere membri della Camarilla, che cerca di preservare le vecchie tradizioni, in particolar modo La Masquerade. Grazie ad alcuni infausti eventi la gerarchia feudale che è sempre stata adottata, da spazio, seppure raramente e a piccole dosi, anche ai neonati vampiri.

Potreste essere membri del Sabbat, una vecchia setta di anziani intollerante verso l’umanità. Sono attualmente impegnati nella Guerra della Gehenna, quella che pare essere l’Apocalisse dei vampiri. Se tutto ciò non vi stesse bene e le gerarchie per nulla meritocratiche non fanno al caso vostro, potreste unirvi al Movimento Anarchico che non vede nella Camarilla o nel Sabbat il posto in cui impiegare il proprio potenziale.

Le Minacce per i Vampiri

Essere immortali dovrebbe essere semplice, ma anche la non morte può avere una fine. Molte leggende che conoscete sono vere solo in parte. Un paletto di frassino piantato nel cuore di un vampiro non lo uccide, lo intorpidisce e basta. Un simbolo religioso non fa scappare via un Fratello, se non in rari casi. Alcuni dei pochi modi in cui un vampiro può morire sono con la decapitazione e con l’esposizione alla luce solare.

Ci sono inoltre delle forze in campo che minano la sopravvivenza dei vampiri. La Seconda Inquisizione è un gruppo di agenti dei servizi segreti che vuole sterminare i fratelli, facendoli passare per terroristi. Da tempo una forza sovrannaturale ha iniziato a far scomparire i vampiri delle vecchie generazioni, questa forza è denominata Il Richiamo.

Nel gioco del potere tutto ciò può essere usato contro i vostri nemici. La Jihad, guerra tra generazioni, è spietata ed implacabile. Mandare una squadra dei FIRSTLIGHT, la struttura di interforze cooperative dei servizi segreti, nel rifugio di un rivale significa distruggerne il dominio. Approfittare della scomparsa di alcuni anziani, per mano del Richiamo, può farvi avere nuovi poteri o far riscattare il vostro nome. Dipenderà tutto da voi.

I 13 Clan

Gli eredi dei figli di Caino sono chiamati “Antidiluviani“, perchè pare che siano loro i responsabili del diluvio universale. Crearono i 13 clan di cui adesso il vostro personaggio può far parte. Due di questi, i Lasombra e gli Tzimisce, sono sotto il controllo del Sabbat. I Giovanni e i Ravnos temono l’estinzione a causa di scontri, persi, contro umani e non. Banu Haqim e il Ministero Setita sono altri due clan che non sanno se schierarsi con il Sabbat o con la Camarilla. I restanti 7 cercano di acquisire più potere possibile per aggiudicarsi un posto più in alto possibile nella gerarchia.

Ogni clan è unico nel suo genere. I Nosferatu, per esempio, sono i più “umani” tra i Fratelli. Esternano la loro mostruosità senza nasconderla. Nel peggiore dei casi, infatti, appaiono simili a ratti. I Toreador, di contro, amano apparire. Sono sensuali ed ossessionati dalla perfezione estetica. Oltre agli aspetti fisici e caratteriali, i vari clan differiscono gli uni dagli altri per alcuni elementi, quali Archetipi, Discipline e Debolezze. Il primo identifica più nello specifico il tuo personaggio, fornendo alcune abilità peculiari. Il secondo elemento, le Discipline, sono i poteri che i vampiri ottengono quando diventano tali e col passare del tempo. Infine, le Debolezze, sono dei malus che i vostri personaggi ottengono in determinate situazioni critiche.

Regole e Creazione del Personaggio

Come precedentemente detto, Vampiri la Masquerade premia la narrazione. Le poche regole essenziali possono, spesso e volentieri, dar spazio all’interpretazione tanto da non necessitare neanche il tiro di dadi. Ma prima rispondiamo ad una domanda: come si crea un personaggio? Innanzitutto, cosa essenziale, bisogna creare la sua storia. Chi era prima d’essere un Fratello? Vede ancora i suoi vecchi familiari? Dove vive? Chi è il Sire e quando è stato Abbracciato? Fatto ciò bisognerà disegnare una Mappa Relazionale in cui andrete a scrivere tutti i congiunti del vostro personaggio. Amori, nemici, parenti e Sire andranno indicati con delle frecce per formare i vostri Punti di Riferimento.

Si dovrà in seguito distribuire un tot di punti agli Attributi (Fisici, Sociali e Mentali) ed alle Abilità. Bisognerà scegliere le Discipline, ovvero i Poteri da Vampiro. L’archetipo da Predatore, che indicherà quale tipo ti approccio il vostro personaggio adotta per nutrirsi. Infine sceglierete i Vantaggi, simili alle Abilità ma di uso meno comune, le Convinzioni, i Difetti e i Desideri. Gli Attributi, le Abilità ed i Vantaggi hanno un sistema di distribuzione punti basato sui pallini che vanno da 0 a 5, dove la prima cifra equivale ad uno scarso utilizzo dell’attributo e la seconda all’eccellenza.

I Dadi, la Fame e l’Umanità

Quando vorrete eseguire delle azioni, come dare un pugno ad avversario per stordirlo, il Narratore vi chiederà di utilizzare una combinazione di 2 statistiche. Il numero di punti che avrete in questi sarà l’ammontare di dadi che potrete tirare. Se supererete la Difficoltà preimposta dal Narratore, riuscirete ad eseguire l’azione al meglio. La sola ed unica tipologia di dadi di cui avrete bisogno in Vampiri la Masquerade sarà quella a 10 facce, d10.

Vi sono i dadi statistiche, con cui compierete delle azioni, e i dadi Fame. La fame è un Tratto che va da 0, in cui sarete sazi, a 5 in cui vi trasformerete in mostri assetati di sangue. A seconda del livello di Fame, questa sostituirà alcuni dadi che andrete a lanciare. Si consiglia quindi di utilizzare due dadi di diverso colore per non confondere i tiri. Prendendo come esempio l’azione precedente.

Per colpire con un pugno un nemico vi verrà richiesta una prova di Forza+Rissa, in cui potreste avere rispettivamente 3 e 2 punti, per un totale di 5 dadi tirati. Per riuscire nell’impresa la Difficoltà è di 2 successi, ovvero 2 dadi con un risultati pari o superiore a 6. Un 10, equivale ad un critico, ovvero un’esecuzione dell’azione al meglio delle possibilità grazie alla quale il nemico sverrà subito. Un fallimento, equivale ad un pugno troppo debole.

La fame cambia le carte in tavola. Fallire porta delle compulsioni (indicate in una tabella) e quindi a dei malus. Il critico con i dadi Fame, invece, da vita al Successo Caotico in cui riuscite al meglio nell’azione ma nel modo più sbagliato possibile. Invece di un pugno potreste tagliare la giugulare del vostro nemico con i vostri artigli. Sverrebbe, ma dopo poco rischierebbe di morire.

Un ultimo tratto da considerare è l’Umanità. Il vostro diventare o essere da molto tempo dei vampiri non ha ucciso l’umano che è in voi. Determinate azioni però potrebbero far crescere la Bestia che è in voi. Ha un punteggio che va da 10 a 0. Alcune azioni deplorevoli anche per dei vampiri, come la Diableria, ovvero l’uccidere un Fratello per dissetarsi del suo sangue, possono diminuite questa statistica. Arrivati a 0 il vostro personaggio diventerà una Bestia e non sarà più un vostro problema.

In Conclusione

Se amate le ambientazioni horror e l’interpretazione dei personaggi, senza perdervi troppo in regole dettagliate, Vampiri fa al caso vostro. Facendo sempre attenzione ai temi trattati e parlando con il Narratore per decidere cosa inserire e cosa evitare, Vampiri la Masquerade vi metterà davanti ad una società distorta in cui i Vampiri potrebbero essere l’ultimo degli orrori.

Potrete far parte di una setta come la Camarilla o il Sabbat con la possibilità di controllare il mondo. Potreste anche decidere di essere membri della Seconda Inquisizione, che cerca di sterminare i vampiri o del movimento Anarchico che vuole distaccarsi dal vecchio regime. Le regole sono poche e spesso non essenziali, preferendo dar spazio all’interpretazione che al mero lancio dei dadi. L’introduzione della Fame e dell’Umanità stimola il lato umano del vostro personaggi.

Sarete disposti a qualsiasi cosa per nutrirvi oppure avrete ancora una coscienza? Fin dove vi spingerete per ottenere potere? Il vostro Clan dice molto di voi, così come la vostra generazione. Far parte delle ultime generazioni significa perdere parte del potere del sangue, essendo a tutti gli effetti vampiri a metà.
Nei manuali gemelli “Camarilla” e “Anarchici” vengono descritte più nel dettaglio queste due facce della stessa medaglia.

Un’ultima nota positiva va fatta alle illustrazioni. Potrete trovare quelle realistiche accompagnate a vere e proprie foto scattate a persone vestite a tema. Inoltre vi sono diversi rapporti e lettere che andranno ad aggiungere informazioni alla storia permettendovi di immergervi al meglio nel Mondo di Tenebra. Rivalutate tutto ciò che sapete sulla mitologia dei Vampiri, in Vampiri la Masquerade nulla è come vi è stato descritto.

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By Riccardo Avvenimenti

Ma a un certo punto, quasi istintivamente, ci si volta indietro e si vede che un cancello è stato sprangato alle spalle nostre, chiudendo la via del ritorno. Allora si sente che qualche cosa è cambiato, il sole non sembra più immobile ma si sposta rapidamente, ahimè, non si fa in tempo a fissarlo che già precipita verso il confine dell'orizzonte, ci si accorge che le nubi non ristagnano più nei golfi azzurri del cielo ma fuggono accavallandosi l'una all'altra, tanto è il loro affanno; si capisce che il tempo passa e che la strada un giorno dovrà pur finire.

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